あほだけどAVAやる。

つたない文章でAVAについて書いていきます。

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ブログ更新するする詐欺常習犯です。



前回の「仕事量の話」は、戦うべきか引くべきか、という判断を下すのに使う基準の話でした。
今回の話は、シフトをする時の基準の話です。


本題に入る前に、今後の僕の活動について。

現在DazLayに籍を置いております。
今年いっぱいはここで活動しようと考えております。

以上。
質問等は配信にてお答えいたします。





さて、本題に入ります。

「戦力の話」です。

いきなりですが、今回も質問します。





RST決勝。MAPはDS、6-6の状況で、あなたは1上アンテナ部屋を守っています。
1分を過ぎたところ、2にいる味方から「2側多い!」との報告が入りました。
さて、あなたはシフトしますか?






別に大会でなくともよくある場面だと思います。
自分が守っていないほうが攻められ、味方から報告が入る。
どういう報告であなたはシフトしますか?

「2側多い!」ですか?
「2側2人確定!」ですか?
「2側ラッシュ!」ですか?
「俺死ぬ!寄って!」ですか?

こういう場面で寄るか寄らないか迷い、結果2側壊滅。あとで味方に「○○さんシフト遅いよ!」。
じゃあ次は早くシフトしよう!と思い、すぐに2側よると「まだ早いよ!釣りかもしれないじゃん!」。
じゃあどうすりゃいいんだよおおおおおおっていうこと、よくありますよね。
上の質問は、そういう場面です。

勘のいい方はもうお気づきかもしれません。
答えは、「状況による」です。


「んなもん知っとるわ!はよどうすりゃいいか教えい!」って声が聞こえてきそうなので、解説します。

簡単に言えば「判断基準」を作れ!って話なのですが、それだとあまりに投げやりですので、もう少し掘り下げましょう。
(「判断基準」ってなに?って方は、こちらの記事を先に読むことをオススメします。)

ここで、「戦力」という概念が登場します。
戦力とは、各個人がもつ殲滅力で、数値として示すことはほぼ不可能です。
ですので、各個人が「1」ずつ持っているものと仮定します。

戦力を仮定したところで、以下を考えます。
①敵がどちらに戦力をかけてきているのか。
②攻められている側の味方の戦力はそれに対抗しうるのか。
以上2点です。

この2点を上の質問に当てはめます。
①に関しては、2側多いとの報告より、2側に戦力をかけてきていると言えます。
②に関してはどうでしょうか。これに関しては情報が曖昧で、判断の付けようがありません。
「状況による」という答えたのはそういう理由からです。

ではどういう状況なら寄ればいいのか、個別具体的に例を示して解説します。


「case1 圧倒的に戦力が足りないとき」
味方が2に1人しかいないのに、敵が5人攻めてきたとします。
これは誰が見ても戦力が足りないので、寄らなければなりません。
しかしここで問題になるのは、「敵が2に5人かけてきているのを、味方が感知できない場合」です。俗にいうサイレントラッシュをされる場合です。
この場合は、責任は寄れなかった1側にあるのではなく、情報収集を怠った2側にあります。
(もちろん1側の索敵から2側に多いことがわかる、という見方もありますが、それは2側が索敵を怠った→1側が過剰に索敵をしなければならなくなった、というプロセスを経るため、根本的な原因は2側にあります。)
情報収集のやり方についてはこちらの記事を参考にしてください。

サイレントラッシュを守りきる例



「case2 圧倒的に戦力が足りているとき」
味方が2に3人いる状況で、敵が2に2人攻めてきたとします。
基本的に守りは有利である上、戦力でもこちらが有利な状況です。(守りがなぜ有利なのかについては、以後別の記事にて解説します)
敵の残りの3人が不明なため、1を空けてしまうと無条件で取らせることになってしまいます。
2側の戦力が足りている以上、まったくシフトする必要はありません。
また、2側が壊滅した場合は2側の守り方の問題なので、1側にいるあなたは(シフトに関しては)反省する必要はありません。


「case3 戦力差が曖昧なとき」
これが一番判断が難しく、論点とされるべきケースです。
このケースでの基準の作り方が、各個人の立ち回りやオーダー力になると言ってもいいかもしれません。
では具体的に、どのように基準を作ればいいのか解説します。
例えば味方が2に2人いる状況で、敵が2に3人攻めてきたとします。
単純に戦力差を見ると2vs3で不利ですが、守りがきちんとクロスファイア出来ていれば敵は2か所同時に見なければならないため、戦力は1/2になると言えます。3人でクロスが可能な場合は敵戦力は1/3です。
ここで1つ基準ができます。
(ⅰ) 守りは、クロスファイアした場合「その場の味方の数の2乗」の敵戦力を、その場の味方の数で止めることができる。
つまり、守り2人なら攻め4人を、守り3人なら攻め9人を止めることができるわけです。

次に敵SRが先頭で出てくると想定しうる場合です。
SRという兵科は、一瞬・一撃で敵を倒すことができるため、クロスを組んでいても1人はやられてしまうことが想定されます。
そうなった場合、残った人数で敵戦力を止めきれるか、ということが論点になります。
例えば守り2人攻め3人での交戦。攻めの先頭はSRだとします。
こちらはクロスを組んでいますが、敵SRにより1人やられ、その後SRを倒しました。
こうなると守り1人攻め2人となり、戦力差1vs2で守ることができません。
上で示した基準(ⅰ)では2vs3は守りきることができるのに、攻めの先頭がSRというだけで守りきれないことが想定され、ここで別の基準を示す必要性が発生します。
(ⅱ)攻めの先頭がSRの場合、(ⅰ)の基準に+守り1人をする

上記2点が、大枠での戦力の基準です。
しかし実際には、残りHPの問題や攻め先頭のSRが1人も倒せなかった場合、また「戦力はそれぞれ1ずつ」という仮定が崩れることも多々あります。
そうなると膨大なケースが考えられ、とてもすべてを解説しきることはできません。
ですので実際の試合中は、上記の基準を参照にしつつ、攻められているほうの戦力が足りているのか常にTABを開いて確認しておく必要があるわけです。



さて、ここまで3つのケースを考え、2つの基準を作りました。
しかし上記のケースは「戦力はそれぞれ1ずつ」という仮定のもと議論したものであり、実際の試合ではグレ等でHPが削られた状態で戦うことが多く、仮定が成立しない場面も少なくありません。
実際に私自身も、味方のHP状況により上記基準を使わず、特殊な動きをすることは多々あります。
しかし、そのような場合にもある程度戦力を概算し、その瞬間で得た情報で行動の選択肢を絞り、その上で戦力の比較をして行動決定をしています。
非常に曖昧な解説になってしまうので、ここでびすた無限様のブログの「人数のさき方について」という記事中の事例について考えてみます。(記事転載承認済み)




4vs2.png

















この事例では画像のような状況が想定されていますが、これを「戦力」という概念でとらえた場合、びすた様の解答とは少し違う考え方を示すことができます。
まず「戦力」の概念で本事例を見た場合、「敵の戦力がどちらに向いているのか」「味方の戦力はそれに対抗しうるのか」ということを最優先に考えなければなりません。
本事例だと、2側に敵戦力が偏っていることが想定されるので2側の戦力は足りているのか、つまり

「①2中はクロスファイアできるのか」
「②2中の味方HPは足りているのか」
「③敵にSRがいる可能性はあるのか」

という3つのことを考えます。
まず①について、味方の報告より2に速攻される可能性は薄く、クロスを敷く時間はあると考えられます。
次に②について、びすた様の前提ではHP状況が提示されていなかったので、お互いフルHPでの展開であると想定されます。
しかしもし2中の味方が2人とも瀕死であった場合、たとえクロスを敷けていたとしても戦力が足りていると言い難く、3人目を投入する必要があります。
その場合にはロングを見ている味方が2中に入り、1にいる自分はロングを見ることになります。
最後に③について、U字で敵SRが武器を落としている場合など、もし敵にSR兵科がいなくともSRを拾っていることが想定される場合、前述の(ⅱ)の基準に照らし合わせ、守り戦力を1足す必要があります。
この場合においても②と同じく、1中は空ける形となります。



いかがでしょうか。同じ状況であるのに、少し条件が加わり、また「戦力」という概念を持ち出すと、ここまで立ち回りは変わります。
もちろん実際は戦況を「戦力」という概念で一面的に捉えることはありません。私もびすた様と同じ答えを出し、立ち回ることは十分に考えられます。
しかし様々な概念で状況を多面的に捉える練習を普段の試合からしておけば、大会で判断に困ることはそうそうありません。
そういった意味で、今回の「戦力」の話を是非参考にして頂きたいと思います。



長文につき誤字脱字・表現の稚拙さなど、非常に読みづらい文章になってしまい申し訳ありません。
お読みいただきありがとうございました。
質問等は配信にて受け付けますので、是非ご観覧ください。
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このコメントは管理人のみ閲覧できます

2015.02.05 06:00  | # [ 編集 ]

>>AVA民様
お返事遅れまして申し訳ありません。
非常にいい質問ですので、次回の記事にてまとめさせていただきたいと思います。
もうしばらくお待ちください。

2015.02.11 05:32 URL | A.F.O #- [ 編集 ]













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